quarta-feira, 28 de março de 2018

Workshop de Jogos e Saúde - Simpósio Brasileiro de Entretenimento Digital (SBGames)



O SBGames é o maior evento acadêmico da América Latina na área de Jogos e Entretenimento. O evento é realizado pela Sociedade Brasileira de Computação e reúne pesquisadores, estudantes e empresários que tem os jogos como objeto de investigação e produto de desenvolvimento.

Os encontros são anuais e contam com um público de cerca de mil participantes oriundos de diferentes regiões do Brasil e de países como Peru, Argentina, Uruguai, Estados Unidos, Inglaterra, Portugal, dentre outros.

Nos últimos 3 anos o SBGames foi realizado em São Paulo (2016), Teresina (2015) e Porto Alegre (2014). Nesse ano será realizado em Foz do Iguaçu/PR entre os dias 29 de outubro e 1º de novembro em conjunto com SVR 2018 (Symposium on Virtual and Augmented Reality)e o Sibgrapi 2018 (Conference on Graphics, Patterns and Images).

Nesse ano o evento contará com um Workshop de Jogos e Saúde que pretende reunir pesquisadores, desenvolvedores e interessados na interface entre jogos e saúde, entendida nas suas diversas dimensões, como as fisiológicas, psicológicas, sociais, filosóficas, coletivas e éticas. 

A lista não exaustiva de tópicos de interesse inclui:
  • Jogos sérios sobre saúde
  • Jogos de entretenimento e sua relação com a saúde
  • Jogos para promoção da saúde
  • Jogos como meio de comunicação em saúde
  • Conceito de saúde nos jogos
  • Jogos para ensino de saúde (usados em sala de aula)
  • Métodos e técnicas para o desenvolvimento de jogos aplicados à saúde
  • Métodos e técnicas para a avaliação de jogos aplicados à saúde
  • Avaliações e análises do impacto de jogos aplicados à saúde
  • Jogos na educação de profissionais em saúde
  • Realidade aumentada e virtual aplicada em jogos de saúde
  • Uso de jogos em terapias
  • Papel dos jogos nas políticas de saúde
Datas Importantes
  • 10/04/18 - Abertura das submissões
  • 18/07/18 - Prazo limite para submissão dos artigos
  • 17/08/18 - Notificação de aceite
  • 16/09/18 - Prazo limite para envio de camera-ready e termo de copyright
  • 16/09/18 - Prazo limite para inscrição dos autores
Maiores informações em https://www.sbgames.org/sbgames2018/jogos-e-saude

2º Encontro do Desafio FMVZ-USP de Desenvolvimento de Jogos Didáticos

O próximo encontro presencial será no dia 04 de abril de 2018 às 17:30 no Departamento de Medicina Veterinária Preventiva e Saúde Animal - VPS.

Nesse encontro será apresentado aos participantes:

  • O calendário do projeto (abril-junho de 2018)
  • O status atual 
  • A disponibilidade dos mentores (Prof. Rafael, Prof. Gabriel e Prof. Renato)
  • Os docentes da FMVZ-USP que atuarão como supervisores técnicos de área e suas sugestões de temas
  • As propostas em andamento
  • Como fazer buscas de anterioridades
  • Propriedade intelectual e jogos 
  • O Escritório de Apoio a Projetos

Se você ainda não se inscreveu, preencha o formulário em https://goo.gl/EhZi48

1º Encontro do Desafio FMVZ-USP de Desenvolvimento de Jogos Didáticos

No dia 14 de março de 2018 foi realizado na Sala da Congregação da Faculdade de Medicina Veterinária e Zootecnia o primeiro encontro do 1º Desafio FMVZ-USP de Desenvolvimento de Jogos Didáticos. O objetivo do encontro foi apresentar aos participantes uma visão geral sobre jogos, game design e experiências de desenvolvimento de jogos com fins didáticos no Brasil.

Participaram do evento:

Professor Rafael Baptistella Luiz - Universidade Positivo (Curitiba/PR) Mestre em Design pela UFPR (2011) e graduado em Design Gráfico pelo Centro Universitário Belas Artes de São Paulo (2006). Além de atuar como professor no Curso de Jogos Digitais da Universidade Positivo, tem experiência na utilização de jogos em educação e gestão de desenvolvimento. Rafael é também criador do blog https://designinggames.wordpress.com/ Sua apresentação foi "Como posso criar um Serious Game sem saber nada da área?" 

Prof. Dr. Gabriel Weber, Escola de Engenharia de Lorena (EEL-USP) Bacharel em Ciências Moleculares pela Universidade de São Paulo (2006) e Doutor em Física pela Universidade de São Paulo (2011). Tem trabalhado com modelagem de jogos científicos para utilização em sala de aula. Sua apresentação foi abordou os Jogos Europeus no Ensino de Química

Profa. Dra. Katia Oliveira, Profa. Dra. Erika Suzuki Toledo e Rodolfo Milone Businhani - Projeto Patógenos em jogo As docentes do Departamento de Microbiologia, Imunologia e Parasitologia da UNIFESP apresentaram a história da concepção e desenvolvimento do projeto de extensão universitária Patógenos em jogo bem como a importância do envolvimento de estudantes e do Game designer Rodolfo Milone Businhani no Projeto.

Prof. Renato Berlim Fonseca (EMBRAPA-Cerrados) Renato é graduado em Desenho Industrial com habilitação em Programação Visual pela Universidade de Brasília (UnB) em 1999. Com especialização em Saúde Coletiva com Ênfase em Gestão de Pessoas e em Ensino a Distância, ambas pela UnB. MSc. em Prática Educacional e Inovação na Universidade de Southampton, Reino Unido. Em sua fala apresentou o "Desafio no Cerrado" bem como o processo de desenvolvimento de jogos na Embrapa Cerrados.

Todas as apresentações, exceto a da equipe da UNIFESP, foram realizadas por videoconferência. O primeiro encontro contou com a presença de pesquisadores e estudantes da FMVZ-USP, FEA-USP, PUC Minas Poços de Caldas e Universidade de Guarulhos.

Créditos da Foto: Ernani Coimbra
Créditos da Foto: Ernani Coimbra
Créditos da Foto: Ernani Coimbra

O próximo encontro presencial será no dia 04 de abril de 2018 às 17:30 no Departamento de Medicina Veterinária Preventiva e Saúde Animal - VPS. Se você ainda não se inscreveu, inscreva-se em https://goo.gl/EhZi48

segunda-feira, 26 de março de 2018

Sobre Propriedade Intelectual, Jogos e Materiais Didáticos.

Considerando que o desenvolvimento de um jogo ou material didático é um processo que demanda inspiração, esforço, tempo e dinheiro para viabilizar atividades de pesquisa, design e muitos testes para sua validação, a questão da propriedade intelectual se torna extremamente relevante, tendo em vista a necessidade de criar uma expectativa de exclusividade e retorno financeiro aos criadores/desenvolvedores.

Atenção: A ideia do presente texto não é ser um longo tratado, e sim oferecer uma orientação inicial a quem tem desenvolvido jogos e materiais didáticos impressos e tem interesse em descobrir onde e como proteger e buscar ajuda. Caso o leitor esteja vinculado a uma Universidade ou Centro de Pesquisa encorajo fortemente o contato com o respectivo núcleo de inovação tecnológica. Lá você poderá ter as instruções iniciais bem como poderá atentar para a Política de Propriedade Intelectual de sua Instituição.

1) Protegendo a ideia: Vou patentear...

Geralmente quando uma pessoa tem uma ideia (de um produto, negócio ou marca), aquela que considera muuuuuito boa, o primeiro reflexo é o de pensar (ou falar) que vai patenteá-la. Embora a intenção seja excelente, é importante saber:
I - Ideias não tem dono
II -  O que é patenteável e o que não é.


No Brasil (cada país tem sua legislação própria...) o tema "patentes" é tratado principalmente na Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996 que trata da Propriedade Industrial (Uma das grandes áreas da Propriedade Intelectual).

2) Mas o que é Propriedade Intelectual?

Segundo a Organização Mundial da Propriedade Intelectual (OMPI) a Propriedade Intelectual (PI) está relacionada às criações humanas como invenções, obras literárias e artísticas, designs, símbolos, nomes e imagens usadas no comércio.

A PI é protegida pela lei na forma de patentes, copyright e marcas (entre outras formas de proteção) que permitem as pessoas receber reconhecimento ou benefícios financeiros a partir do que elas criaram ou inventaram.

O sistema de proteção à propriedade intelectual visa aperfeiçoar o ambiente regulatório e comercial de forma que a criatividade e a inovação possam florescer, por meio da busca do equilíbrio entre os interesses dos inovadores e do público em geral (interesse público).



3) Proteção por patente:

Na Lei nº 9.279/96 teremos a oportunidade de saber o que pode, o que não pode e o que não será patenteável.

Seção I
DAS INVENÇÕES E DOS MODELOS DE UTILIDADE PATENTEÁVEIS

        Art. 8º É patenteável a invenção que atenda aos requisitos de novidade, atividade inventiva e aplicação industrial.
        Art. 9º É patenteável como modelo de utilidade o objeto de uso prático, ou parte deste, suscetível de aplicação industrial, que apresente nova forma ou disposição, envolvendo ato inventivo, que resulte em melhoria funcional no seu uso ou em sua fabricação.
        Art. 10. Não se considera invenção nem modelo de utilidade:

        I - descobertas, teorias científicas e métodos matemáticos;

        II - concepções puramente abstratas;

        III - esquemas, planos, princípios ou métodos comerciais, contábeis, financeiros, educativos, publicitários, de sorteio e de fiscalização;

        IV - as obras literárias, arquitetônicas, artísticas e científicas ou qualquer criação estética;

        V - programas de computador em si;

        VI - apresentação de informações;

        VII - regras de jogo;

        VIII - técnicas e métodos operatórios ou cirúrgicos, bem como métodos terapêuticos ou de diagnóstico, para aplicação no corpo humano ou animal; e

        IX - o todo ou parte de seres vivos naturais e materiais biológicos encontrados na natureza, ou ainda que dela isolados, inclusive o genoma ou germoplasma de qualquer ser vivo natural e os processos biológicos naturais.

Ou seja, a lei brasileira de patentes não prevê a proteção de regras de jogo pois essas não são consideradas invenções (Lei da Propriedade Industrial n°9279/96, Capítulo II, Art. 10-VII). No entanto, as peças dos jogos, cartas e os tabuleiros poderão ser patenteados, desde que atendam os requisitos de patenteabilidade (novidade, atividade inventiva e aplicação industrial).

Novidade: A invenção é dotada de atividade inventiva sempre que para um técnico no assunto, não decorra de maneira evidente ou óbvia do estado da técnica. (Art. 13 da Lei nº 9.279 )

Atividade Inventiva: É dotado de ato inventivo sempre que, para um técnico no assunto, não decorra de maneira comum ou vulgar do estado da técnica. (Art. 14 da Lei nº 9.279)

Aplicação Industrial: São considerados suscetíveis de aplicação industrial quando possam ser utilizados ou produzidos em qualquer tipo de indústria. Art. 15 da Lei nº 9.279)

3.1) O que já foi patenteado? É possível descobrir o que já foi patenteado realizando pesquisas em bases de patentes/pedidos de patentes. Para saber mais como consultar bases de patentes consulte o tutorial.

Em geral você poderá fazer consultas por:


3.2) E em outros países?

É possível obter a patente de um jogo de tabuleiro nos EUA desde que o mesmo atenda aos pré-requisitos de patenteabilidade dos americanos:  Novidade, utilidade e não ser óbvio. Abaixo estão alguns exemplos de propostas de jogos de tabuleiro que tiveram pedidos de patente concedidos nos EUA :

US6669196B1 - Public health oriented board game system
US4824117A - Board game (Nem sempre os títulos ajudam...) - jogo do hospital veterinário
US6352259B1- Pet lover's board game
US8267693B1 - Pet theme educational board game
US3228694A - Livestock auction game apparatus
US5226655A - Apparatus and method of playing a board game simulating horse racing and wagering
US5301953A - Construction board game with chance device
US5435565A - Board game relating to stress
US7597326B2 - Board game using the alphabet and colors


4) Não dá para proteger a regra por patente: O que fazer?

Pense que um jogo é mais que um conjunto de regras, podendo envolver dispositivos e outros elementos físicos (dados, cartas, tabuleiros, peças), que podem possuir aspectos patenteáveis ou ainda ser protegidos por outros mecanismos (direito autoral, desenho industrial, marca, registro de programa de computador, domínio de internet). Apesar de ser somente um jogo, são várias criações associadas... Vamos ver o que pode proteger cada um desses elementos:  

  • Regras: Regras não são consideradas invenções, dessa forma não são patenteáveis. poderiam ser protegidas pela Lei 9.610/98 (Lei dos Direitos Autorais). No entanto o Item II do  Art. 8º da lei estabelece que os esquemas, planos ou regras para realizar atos mentais, jogos ou negócios não são objeto de proteção como direitos autorais de que trata esta Lei. 
Considerando que as regras poderiam estar em um documento chamado "manual" foi realizada uma consulta ao Escritório de Direitos Autorais (EDA) da Fundação Biblioteca Nacional e estamos aguardando um posicionamento. Caso queira fazer sua própria consulta, entre em contato com:
    Escritório de Direitos Autorais (EDA) 
    Endereço: Centro Empresarial Cidade Nova - Teleporto -
    Av. Presidente Vargas, 3131, sala 702 Cidade Nova - Rio de Janeiro, RJ 
    CEP: 20210-911 
    Telefone: +55 (21) 2220-0039 
    Email: eda@bn.gov.br 
    Funcionamento: segunda a sexta-feira, das 13h às 16h 
     
  • Ilustrações e arte dos jogos: O Art. 7º da  Lei 9.610/98 prevê a proteção de:


I - os textos de obras literárias, artísticas ou científicas;
II - as conferências, alocuções, sermões e outras obras da mesma natureza;
III - as obras dramáticas e dramático-musicais;
IV - as obras coreográficas e pantomímicas, cuja execução cênica se fixe por escrito ou por outra qualquer forma;
V - as composições musicais, tenham ou não letra;
VI - as obras audiovisuais, sonorizadas ou não, inclusive as cinematográficas;
VII - as obras fotográficas e as produzidas por qualquer processo análogo ao da fotografia;
VIII - as obras de desenho, pintura, gravura, escultura, litografia e arte cinética;
IX - as ilustrações, cartas geográficas e outras obras da mesma natureza;
X - os projetos, esboços e obras plásticas concernentes à geografia, engenharia, topografia, arquitetura, paisagismo, cenografia e ciência;
XI - as adaptações, traduções e outras transformações de obras originais, apresentadas como criação intelectual nova;
XII - os programas de computador;
XIII - as coletâneas ou compilações, antologias, enciclopédias, dicionários, bases de dados e outras obras, que, por sua seleção, organização ou disposição de seu conteúdo, constituam uma criação intelectual.

Dessa forma a Lei de Direitos Autorais se aplica à arte (das cartas, tabuleiro e embalagem), a  proteção vale a partir da hora que a obra é publicada (importante ter provas disso). Embora não demande registro e pagamento de taxas, é conveniente fazer o registro junto à Biblioteca Nacional, isso garante maiores meios para evidenciar anterioridade da criação bem como para servir de prova em litígio.

  • Peças: Podem ser protegidas por desenho industrial (Art. 95-98 da  Lei nº 9.279/96)

Art. 95. Considera-se desenho industrial a forma plástica ornamental de um objeto ou o conjunto ornamental de linhas e cores que possa ser aplicado a um produto, proporcionando resultado visual novo e original na sua configuração externa e que possa servir de tipo de fabricação industrial.

Art. 96. O desenho industrial é considerado novo quando não compreendido no estado da técnica.

Art. 97. O desenho industrial é considerado original quando dele resulte uma configuração visual distintiva, em relação a outros objetos anteriores.

Parágrafo único. O resultado visual original poderá ser decorrente da combinação de elementos conhecidos.

Art. 98. Não se considera desenho industrial qualquer obra de caráter puramente artístico

    • Marcas: O nome/marca do jogo pode protegido conforme Art. 122-123 da  Lei nº 9.279/96)   
    Art. 122. São suscetíveis de registro como marca os sinais distintivos visualmente perceptíveis, não compreendidos nas proibições legais.

    Art. 123. Para os efeitos desta Lei, considera-se:

    I - marca de produto ou serviço: aquela usada para distinguir produto ou serviço de outro idêntico, semelhante ou afim, de origem diversa;
    II - marca de certificação: aquela usada para atestar a conformidade de um produto ou serviço com determinadas normas ou especificações técnicas, notadamente quanto à qualidade, natureza, material utilizado e metodologia empregada; e
    III - marca coletiva: aquela usada para identificar produtos ou serviços provindos de membros de uma determinada entidade.

    • Domínio na internet: A Internet se transformou no maior canal de oferecimento de bens e serviços. Se você pensa em divulgar ou vender seu jogo por meio de um site e deseja registrar um domínio com o nome de seu jogo poderá fazê-lo através do site www.registro.br (mediante disponibilidade).


    Definição de Didática

    substantivo feminino
    1. arte de transmitir conhecimentos; técnica de ensinar.
    2. ped parte da pedagogia que trata dos preceitos científicos que orientam a atividade educativa de modo a torná-la mais eficiente.
    Origem
    ⊙ ETIM fr. didactique acp. 'arte de ensinar', fem. substv. adp. do gr. didaktikḗ

    Objetivos do Projeto

    O projeto visa:
    • Identificar na literatura, no mercado nacional e norte-americano um conjunto de atividades teóricas e práticas, voltadas ao público do ensino fundamental e médio, que evidenciem as áreas de atuação do médico veterinário. 

    • Identificar na literatura, no mercado nacional e norte-americano um conjunto de métodos substitutivos e alternativos de ensino de medicina veterinária. 
    Dentre esses, serão considerados materiais no formato físico, digital e/ou impresso. 
    • Modelos físicos: Materiais para manipulação, compreensão de estruturas, treinamento de habilidades manuais (punções, suturas etc.) e de diagnóstico (Ex: phantom). 
    • Modelos digitais: Materiais para observação, compreensão de unidades, estruturas, sistemas, aspectos fisiológicos e simulações virtuais. 
    • Materiais impressos: Apoio na ilustração e diagramação de apostilas, impressos e jogos (cartões e tabuleiro) que auxiliem na aprendizagem dos sujeitos. 

    Criação do Blog e o Projeto Pré-vet



    Esse Blog faz parte do Projeto Pré-Vet que tem como objetivo ampliar o relacionamento da FMVZ-USP com estudantes de ensino fundamental e médio por meio da disponibilização de um conjunto de propostas de atividades e jogos que evidenciem as áreas de atuação do médico veterinário. Como consequência desse trabalho, espera-se difundir a FMVZ-USP e a compreensão sobre o papel da medicina veterinária para a sociedade, despertar o interesse desses na formação em Medicina Veterinária oferecida pela FMVZ-USP e atrair talentos para a Universidade de São Paulo, em particular para as áreas de medicina veterinária e ciência animal. 

    Como parte dos objetivos do Projeto Pré-Vet, construiremos nesse blog um banco de dados sobre atividades, materiais didáticos e métodos alternativos para que professores possam trabalhar com estudantes interessados em Medicina veterinária. Caso tenha conhecimento de materiais didáticos e jogos relacionados ao tema, entre em contato conosco! Suas sugestões serão muito bem vindas!

    Nesse blog você também poderá acompanhar as atividades do  1º Desafio FMVZ-USP de Desenvolvimento de Jogos Didáticos que foi lançado em 14 de maio de 2018.

     

    Workshop de Jogos e Saúde - Simpósio Brasileiro de Entretenimento Digital (SBGames)

    O SBGames é o maior evento acadêmico da América Latina na área de Jogos e Entretenimento. O evento é realizado pela Sociedade Brasile...